Die Reaktivpanzerung in ArmorSim fungiert als physikalisch berechnete Gegenmaßnahme und nicht als abstrakter Trefferpunkt-Schild. Entwickelt vom Solo-Entwickler Timerlan Galimov (Galimov Dynamics) und im September 2026 im Steam Early Access veröffentlicht, modelliert der Endballistik-Simulator reaktive Kassetten – wie das sowjetische Kontakt-1 und nicht-explosive Reaktivpanzerungspakete (NERA) – anhand von Materialgleichungen und Impulsübertragung. Der Aufbau einer effektiven Reaktivpanzerung erfordert ein Verständnis dafür, wie das Spiel die Bewegung von Flugplatten (Flyer Plates), die Schichtunterlage (Backing) und die Restenergie des Projektils berechnet.

Funktionsweise der Reaktivpanzerung in ArmorSim

Im Gegensatz zu herkömmlichen Panzerspielen, die explosiver Reaktivpanzerung (ERA) willkürliche Schadensreduktions-Prozentsätze zuweisen, berechnet ArmorSim Zieleinschläge mithilfe dedizierter Ballistik-Solver:

  • Normal-Modus: Berechnet die grundlegende Endballistik in Sekundenbruchteilen mithilfe analytischer Formeln, einschließlich der hydrodynamischen Penetrations- und Erosionsgleichungen nach Alekseevskii–Tate, der Recht–Ipson-Restgeschwindigkeit und Grady-Fragmentierungsmodellen.
  • Erweiterter Modus: Bietet eine detaillierte schichtweise Erfassung über beabstandete Anordnungen hinweg. Er gibt Restgeschwindigkeit, Plattenabnutzungsgrad und ballistische Grenzen auf jeder Schicht an und verfolgt präzise, wo einschlagenden Penetratoren die kinetische Energie ausgeht.
  • Ultra-Modus: Setzt ein achsensymmetrisches Lagrange-Gitter unter Verwendung von Johnson-Cook-Plastizität, Mie-Grüneisen-Zustandsgleichungen und Elementerosion ein, um physikalische Kraterbildung und Verformung zu simulieren, erfordert jedoch frontale Einschläge (senkrechter Einfallswinkel).
  • 2D-Ebenen-Testgelände: Dieser mit Update 3.0.0 eingeführte Modus ermöglicht schnelles Testen realen Explosivverhaltens. Das Update überarbeitete ERA-Kassetten so, dass die Detonation Flugplatten physikalisch in die Flugbahn anfliegender Bedrohungen schleudert, anstatt lediglich die Kassettenhülle zu zersprengen.

Wenn ein anfliegendes Projektil in ArmorSim auf ein ERA-Modul trifft, zündet die Sprengstoffschicht und schleudert Stahlplatten in die Flugbahn des Penetrators. Diese Aktion stört und destabilisiert den schmalen Partikelstrahl eines Hohlladungsstachels oder erodiert die Spitze eines massiven Penetratorstabs.

Reaktivpanzerungs-Module und Anpassung

Der Szeneneditor von ArmorSim ermöglicht es Spielern, eigenständige aktive Schutzelemente zu platzieren, mehrschichtige reaktive Kassetten zu bauen oder Ausbeulpanzerungen (Bulging Armor) hinter der strukturellen Wannenpanzerung zu verschachteln.

Beim Aufbau von Reaktivpanzerungs-Anordnungen können Sie verschiedene geometrische und physikalische Parameter konfigurieren:

  • Kassettenauswahl: Wählen Sie vorab modellierten aktiven Schutz wie das sowjetische Kontakt-1 (mit standardmäßigen leichten 2,3-mm-Flugplatten) oder konstruieren Sie eigene Ausbeulplatten.
  • Dimensionsanpassungen: Passen Sie Plattendicke, -breite, -höhe und die Abstands-Luftspalte zwischen dem Reaktivelement und der Hauptpanzerung des Fahrzeugs an.
  • Winkelversätze: Richten Sie Platten entlang Winkel X und Winkel Y aus. Eine Änderung der Neigung erhöht die effektive Sichtlinien-Dicke (Line-of-Sight) und zwingt anfliegende Geschosse dazu, während der Detonation mit mehr bewegter Plattenmasse zu interagieren.
  • Interne Füllstoffe: Bei NERA-Anordnungen können Kassetten mit elastomeren und Verbundstoff-Zwischenschichten wie Polyurethan, Neopren oder Textolit kombiniert werden. Update 3.0.0 behob frühere Physikanomalien, bei denen Energiebilanzfehler dazu führten, dass Polyurethan-haltige NERA-Kassetten beim Spawnen selbstzerstörten.

Leistung der Reaktivpanzerung gegen Munitionstypen

Die Reaktivpanzerung in ArmorSim verhält sich je nach Kaliber, Geschwindigkeit und Gefechtskopf-Architektur des anfliegenden Projektils realistisch. Spielertests und Simulator-Demonstrationen zeigen deutliche Unterschiede zwischen verschiedenen Munitionskategorien:

MunitionstypBeispiele im SpielInteraktion mit der ReaktivpanzerungErforderliche Trägerpanzerung
Einstufige HEAT / RPGPG-7V (RPG-7)Kontakt-1-Flugplatten stören den Hohlladungsstrahl und verringern dessen Kerndurchschlagstiefe drastisch.Mittel; ungeschützter dünner Stahl versagt weiterhin, aber 7 bis 8 Gussstahlplatten oder Verbundpakete stoppen Resttrümmer.
Tandem-HohlladungenPG-7VR (RPG-7), TOW-2A (BGM-71E)Tandem-Gefechtsköpfe erzielen bei Reaktivpanzerungs-Anordnungen eine tiefere Durchdringung als einfache einstufige Geschosse.Schwer; Tandemstacheln durchdringen selbst nach der Detonation äußerer Kassetten problemlos mehrere Stahlschichten.
Schwere Panzerabwehrlenkwaffen (ATGMs)FGM-148 Javelin, PARS 3 LRSteil einschlagende oder großkalibrige Hohlladungsstacheln überwältigen leichte ERA und durchschlagen 14 oder mehr Standard-Gussstahlplatten.Maximal; Reaktivpanzerung allein bietet ohne dicke, beabstandete Verbundpanzerung unzureichenden Widerstand.
Kinetische Wuchtgeschosse (APFSDS)M829-Serie (USA), DM13 / DM53 (Deutschland), 3BM-Serie (UdSSR/Russland)Dichte Wolfram- oder abgereicherte Uranschwermetallstäbe erodieren dünne ERA-Flugplatten rasch bei minimaler Störung des Penetratorkerns.Umfangreiche Verbund- oder monolithische Stahlanordnungen; leichte ERA stoppt moderne Hochgeschwindigkeits-Unterkaliberstäbe nicht.

Tests im Sandkastenmodus zeigen, dass die Montage einer ERA-Kassette ohne adäquate Trägerpanzerung ein Fahrzeug nicht retten kann. Ein einzelnes PG-7-Projektil, das auf eine isolierte Kontakt-1-Kassette gefolgt von vier dünnen Legierungsplatten abgefeuert wird, schneidet glatt hindurch, da der gestörte Strahl genügend hydrodynamischen Vorwärtsdruck beibehält, um ungehärtete Barrieren zu durchbrechen.

Test-Einschränkungen und Systemleistung

Die Simulation mehrschichtiger Reaktivpanzerungs-Stapel kann die System-Hardware stark belasten, insbesondere bei Kontinuums-Solvern:

  • Speicherbedarf: Detaillierte Solver-Replay-Dateien im Super-Simulation-Modus umfassen zwischen 20 GB und 26 GB pro Durchlauf. Ausführliche Testsitzungen mit mehrschichtigen Reaktiv-Anordnungen können schnell Hunderte von Gigabyte an Festplattenspeicher belegen.
  • Hardwareanforderungen: Obwohl die Mindestanforderungen des Spiels einen Intel Core i5-4460 / Ryzen 3 1200 mit einer GTX 1050 / RX 560 vorsehen, sind Kontinuumsberechnungen im Ultra-Modus strikt CPU-limitiert. Komplexe reaktive Splitterszenen führen auf schwächerer Hardware häufig zu Bildrateneinbrüchen oder Solver-Abstürzen.
  • Geometrische Einschränkungen des Ultra-Modus: Der Ultra-Modus ist auf achsensymmetrische, senkrechte Einschläge beschränkt. Um geneigte Reaktivpanzerungsplatten, Abpraller und mehrachsige Splitterkaskaden absturzfrei zu testen, sollten der Normal-, Erweiterte oder 2D-Ebenen-Modus verwendet werden.
  • Eigenheiten der Benutzeroberfläche: Im ursprünglichen Steam-Early-Access-Build verbleiben einige Kontextmenüs und Projektil-Tooltips unübersetzt auf Russisch, sodass Spieler bestimmte Panzerungsparameter und Gefechtskopf-Bezeichnungen visuell identifizieren müssen.

Häufig gestellte Fragen

Schützt Kontakt-1 in ArmorSim vor kinetischen APFSDS-Geschossen?

Nein. Standardmäßige Kontakt-1-Module in ArmorSim verfügen über leichte 2,3-mm-Stahlflugplatten, die speziell darauf ausgelegt sind, Hohlladungsstrahlen von Standard-RPGs und Basis-HEAT-Geschossen zu stören. Hochdichte Stäbe aus Wolfram oder abgereichertem Uran (wie die amerikanische M829-Serie oder die russische 3BM-Serie) durchschlagen leichte ERA-Kassetten mit vernachlässigbarem Verlust an Durchschlagskraft.

Warum stürzt die Simulation beim Testen komplexer Reaktivpanzerungs-Anordnungen ab?

Komplexe reaktive Ziele umfassen Dutzende interagierender Platten, Sprengschwellenwerte und Splitterwolken. In hochpräzisen Solvern (Ultra und Super Simulation) erzeugt die Berechnung dieser dynamischen Interaktionen gewaltige Datenstrukturen, die zu Out-of-Memory-Fehlern oder Solver-Timeouts führen können. Eine Reduzierung der Gitterdichte, das Ausführen des Tests im erweiterten Modus oder die Nutzung des 2D-Ebenen-Testgeländes behebt die meisten Stabilitätsprobleme.

Können Flugkörper mit Tandem-Gefechtskopf die Reaktivpanzerung in ArmorSim überwinden?

Ja. Tandemmunitionen wie die PG-7VR und TOW-2A sind mit Vorläuferladungen modelliert. In der Simulation weisen Tandemgeschosse wie die PG-7VR und TOW-2A eine deutlich höhere Durchschlagsleistung gegen reaktive Aufbauten auf als einfache einstufige Ladungen und durchdringen mehrere Stahlschichten.