Die Panzerungsmaterialien in ArmorSim basieren nicht auf generischen Trefferpunkten oder willkürlichen Verteidigungswerten. Entwickelt von Timerlan Galimov (Galimov Dynamics) und im September 2026 im Steam Early Access veröffentlicht, berechnet der Endballistik-Simulator jeden Projektileinschlag mithilfe veröffentlichter Physikmodelle, Stoßwellendaten und mechanischer Eigenschaften.

Ob monolithische Stahlanordnungen, reaktive Kassetten oder Keramik-Verbundsandwiches: Das jeder Platte zugewiesene Material bestimmt Stabpenetrator-Erosion, plastische Verformung, Splitterbildung (Spalling) und Restgeschwindigkeit.

Vollständige Liste der Panzerungsmaterialien in ArmorSim

Der Simulator bietet einen vielfältigen Katalog an Basispanzerungstypen, Penetratorkernen, Zwischenschichten für nicht-explosive Reaktivpanzerung (NERA) und Strukturmedien. Nach den Updates 2.0 und 3.0.0 eröffnete die Sandbox Zugriff auf metallische Legierungen, technische Keramiken, Polymere und Baublöcke.

MaterialkategorieEnthaltene MaterialienPrimäre Simulationsrolle
Panzerstähle & MetallePanzergussstahl, Armox 500, Baustahl (Mild Steel), Aluminiumlegierungen, Titan, KupferGrundlegende Strukturplatten, Fahrzeugwannen, Frontplatten und kinetische Trägerplatten
SchwermetalleAbgereichertes Uran (DU-0.75Ti), WolframlegierungHochdichte Penetratorkerne und schwere volumetrische Barrieren
Technische KeramikSiliziumkarbid (SiC), Borkarbid (B₄C), Aluminiumoxid (Al₂O₃), HartmetallHarte Störschichten (Disruptoren), ausgelegt darauf, kinetische Penetratoren zu zertrümmern oder zu erodieren
Verbundwerkstoffe & LinerTextolit (Verbund-Textolit), Kevlar, GlasfaserSplitterschutz-Liner (Spall Liner) und zwischenliegende Trägerplatten
Elastomere & ZwischenschichtenPolyurethan, Neopren, NaturkautschukAnschwellende Zwischenschichten in NERA-Kassetten zur Abwehr eindringender Hohlladungsstacheln und Stäbe
Struktur- & GefahrstoffeBeton, Mauerwerk/Ziegel, Sprengstoff, Treibladung, TreibstoffBefestigungstests und Modellierung interner Module (Treibstoff kann sich entzünden; Munitionslager können explodieren)

Materialphysik und wissenschaftliche Modellierung

Anders als in herkömmlichen Panzerspielen, bei denen der Durchschlag durch eine Animation oder eine vereinfachte Panzerungsdickenformel bestimmt wird, berechnet ArmorSim Schäden dynamisch über drei Solver-Stufen.

Physikalische Konstanten und Herkunft

Jede Materialkonstante in der Simulationsdatenbank ist anhand ihres akademischen oder laboratorischen Ursprungs eindeutig gekennzeichnet:

  • MEASURED: Direkt aus empirischen Tests und Labor-Einschlagberichten entnommen.
  • DERIVED: Mathematisch aus etablierten physikalischen Beziehungen berechnet.
  • FITTED: An experimentelle endballistische Kurvenanpassungen angeglichen.
  • ASSUMED: Klar gekennzeichnete Schätzwerte, wenn in der frei zugänglichen Literatur präzise Daten für hohe Dehnraten fehlen.

Enthält die offene Literatur keine brauchbaren Daten für eine Materialeigenschaft, lässt das Spiel diese lieber unberücksichtigt, anstatt fiktive Werte zu erfinden. So implementierte Update 2.0 beispielsweise einen dedizierten Hugoniot-Schock-Eintrag für Neopren auf Grundlage von Forschungen von Millett, Bourne und Akhavan (2004), wodurch ein früherer Platzhalter ersetzt wurde, der Neopren wie Polyurethan behandelte. Ebenso nutzt abgereichertes Uran das Fließspannungsmodell von Johnson & Cook (1983) für sein Kontinuumsverhalten.

Solver-Interaktion nach Modus

ArmorSim verarbeitet Materialinteraktionen über drei verschiedene Berechnungs-Engines:

  1. Normaler Modus: Schneller analytischer Solver unter Verwendung des Kavitations- und Erosionsmodells nach Alekseevskii–Tate, der Restgeschwindigkeitsgleichungen nach Recht–Ipson, der Abprallkriterien nach Rosenberg und der Fragmentierungsmodelle nach Grady. Er berechnet Ergebnisse in Sekundenbruchteilen.
  2. Erweiterter Modus: Schlägt die vollständige kinetische Kette über Schottpanzerungsanordnungen und Reaktivpanzerungspakete auf. Er erfasst die Energiedissipation pro Schicht, ballistische Grenzwerte, Materialabnutzungsanteile und die Restgeschwindigkeit des Penetrators Platte für Platte.
  3. ULTRA (Super)-Modus: Eine Kontinuumssimulation, die auf einem axialsymmetrischen Lagrange-Gitter läuft. Sie modelliert Johnson–Cook-Plastizität, die Mie–Grüneisen-Zustandsgleichung, adiabatische Scherbänder und Elementerosion. ULTRA simuliert Einschläge bei normalem Einfallswinkel (frontal), um reale Krater, Tellerbildung (Dishing) und Pfropfenbildung (Plugging) ganz ohne vorgefertigte Animationen zu berechnen.

So wählen und bearbeiten Sie Panzerungsmaterialien in der Sandbox

Die Navigation auf der Sandbox-Benutzeroberfläche kann für neue Spieler aufgrund spezifischer Auswahlanforderungen im Early Access zunächst unübersichtlich sein.

  1. Fügen Sie die gewünschte Platte, den volumetrischen Block oder das voreingestellte Modul in die Szene ein.
  2. Klicken Sie mit der linken Maustaste direkt auf die jeweilige Platte im grafischen Arbeitsbereich, um sie hervorzuheben. Das Eigenschaften-Panel auf der rechten Seite reagiert erst, wenn ein Teil aktiv ausgewählt ist.
  3. Öffnen Sie das Material-Dropdown-Menü im rechten Bereich und wählen Sie Ihr Material aus (z. B. Armox 500, SiC-Keramik oder Panzergussstahl).
  4. Passen Sie die Plattenparameter an, einschließlich Dicke (in Millimetern), Breite, Höhe und Aufprallwinkel (Winkel X und Winkel Y).
  5. Wenn Sie Innenräume modellieren, fügen Sie Module wie den Motorblock (volumetrisches Material mit Hohlräumen) oder Besatzungs-Dummies ein.
  6. Drehen Sie die Kamera mit der mittleren Maustaste, um Ihren Schuss auszurichten, bevor Sie ein Projektil aus dem linken Bereich auswählen und abfeuern.

Mit Update 3.0.0 wurde außerdem der Materialeditor „Your Own Steel“ eingeführt. Spieler können benutzerdefinierte Materialien entweder über einen einfachen Modus mit fünf grundlegenden Schiebereglern oder über einen Expertenmodus erstellen, der die manuelle Anpassung jedes Materialgleichungsparameters ermöglicht.

Häufig gestellte Fragen

Warum kann ich im rechten Bedienfeld keine Plattenmaterialien ändern?

Sie müssen die physische Platte in der 3D-Szene mit der linken Maustaste anklicken und auswählen, bevor das rechte Inspektions-Panel freigeschaltet wird. Wenn eine Querschnitt-Schnittansicht aktiv ist, deaktivieren Sie diese zuerst, um nicht versehentlich in den leeren Raum zu klicken.

Was ist der Unterschied zwischen Armox 500 und Panzergussstahl in ArmorSim?

Bei Tests gegen Mehrschichtpanzerungen gibt Panzergussstahl leichter nach und neigt stärker zur Pfropfenbildung (Plugging), wenn er von Hochgeschwindigkeits-APFSDS-Geschossen wie der M829-Serie oder deutschen DM-Geschossen getroffen wird.

Können in ArmorSim benutzerdefinierte Materialien erstellt werden?

Ja. Seit Update 3.0.0 enthält das Spiel ein Werkzeug zur Erstellung benutzerdefinierter Materialien. Spieler können eigene Materialien duplizieren, anpassen und speichern – wahlweise über einfache physikalische Schieberegler oder vollständige Parametermatrizen –, bevor sie ballistische Tests durchführen.

Unterstützt ArmorSim Reaktivpanzerungsmaterialien?

Ja. Der Simulator bildet sowohl explosive Reaktivpanzerung (wie Kontakt-1-Kassetten, die Platten gegen die Bedrohung schleudern) als auch nicht-explosive Reaktivpanzerung (NERA) mit anschwellenden Elementen ab, die Elastomerschichten wie Neopren, Polyurethan und Naturkautschuk nutzen.