Die Ultra-CPU-Performance von ArmorSim wird maßgeblich durch physische Prozessorkerne und thermische Wärmeabfuhr bestimmt und nicht durch die Grafikleistung. In den offiziellen Anmerkungen stellt Entwickler Timerlan Galimov klar, dass der ULTRA-Modus des Spiels vollständig CPU-gebunden ist. Zusätzliche CPU-Kerne verkürzen somit die Zeit, die zur Berechnung eines Einschlags benötigt wird, anstatt die Bildwiederholrate der Anzeige zu erhöhen. Da die Engine echte Kontinuumsphysik anstelle von vorgefertigten Animationen berechnet, bleibt die Prozessorauslastung über alle verfügbaren Kerne hinweg für die gesamte Dauer jeder Simulation auf einem konstant hohen Niveau.
Offizielle Systemanforderungen für ArmorSim
Die auf der Steam-Shopseite veröffentlichten offiziellen Hardware-Spezifikationen umreißen die Mindestanforderungen für den Betrieb der Sandbox:
| Hardware-Komponente | Mindestanforderung | Empfohlene Spezifikation |
|---|---|---|
| Betriebssystem | Windows 10 (64-Bit) | Windows 10 (64-Bit) |
| Prozessor (CPU) | Intel Core i5-4460 / AMD Ryzen 3 1200 | 64-Bit-Prozessor (vom Entwickler nicht näher spezifiziert) |
| Arbeitsspeicher (RAM) | 8 GB RAM | 64-Bit-Betriebssystem erforderlich |
| Grafikkarte (GPU) | NVIDIA GeForce GTX 1050 / AMD Radeon RX 560 (2 GB), DirectX 11 | DirectX-kompatible Grafikhardware |
| Speicherplatz | 4 GB verfügbarer Speicherplatz | Nicht spezifiziert |
| Entwicklerhinweis | ULTRA-Modus ist CPU-gebunden; mehr physische Kerne verkürzen die Berechnungszeiten | Nicht spezifiziert |
Während die Mindestanforderungen einen Basiseinstieg auf älteren Quad-Core-Prozessoren wie dem Intel Core i5-4460 oder AMD Ryzen 3 1200 ermöglichen, gewährleisten diese Spezifikationen lediglich den rein funktionalen Zugriff. Die Simulation von Treffern mit dem anspruchsvollsten Solver erfordert deutlich mehr Rechenbandbreite, um übermäßig lange Wartezeiten zu vermeiden.
Warum der ULTRA-Modus die CPU beansprucht
ArmorSim bietet drei unterschiedliche Solver-Modelle, von denen jedoch nur ULTRA die Hardware an erhebliche rechnerische Grenzen bringt:
- NORMAL-Solver: Ein analytischer Endballistik-Solver, der auf der Alekseevskii-Tate-Erosionsintegration, der Recht-Ipson-Restgeschwindigkeit, Rosenberg-Abprallkriterien und Grady-Fragmentierung basiert. Er berechnet Einschläge im Bruchteil einer Sekunde und erzeugt auf modernen CPUs eine vernachlässigbare Dauerlast.
- ADVANCED-Solver: Baut auf der analytischen Engine auf und berücksichtigt detailliert geschichtete Panzerplatten, Schottpanzerungen sowie Reaktivpanzerungspakete, wodurch unmittelbare Verschleiß- und Restgeschwindigkeitswerte ausgegeben werden.
- ULTRA-Solver: Ein Kontinuums-Solver, der ein achsensymmetrisches Lagrange-Gitter nutzt. Er berechnet die Johnson-Cook-Plastizität, eine Mie-Grüneisen-Zustandsgleichung, Elementerosion sowie adiabatische Scherbänder.
Anstatt einen beliebig vorgefertigten Schadenskrater einzublenden, berechnet die Simulation die exakte Physik des abtragenden Projektils sowie das Reißen oder Durchstanzen der Panzerplatte. Die offizielle Dokumentation weist darauf hin, dass ein ULTRA-Durchlauf mehrere Minuten zur Berechnung eines einzelnen Schusses in Anspruch nimmt. Da diese Berechnungen im Voraus vor der Zeitlupenwiedergabe erfolgen, wird die CPU bis zum Abschluss des Kontinuumsmodells unter Volllast gehalten.
Hardware-Aspekte: Kerne, Kühlung und Speicherplatz
Spielerberichte und Hardware-Feedback heben drei wesentliche Betriebsfaktoren beim Ausführen von ArmorSim im ULTRA-Modus hervor:
Skalierung über mehrere Kerne
Wie in den Entwicklerdokumenten bestätigt, verkürzt die Erhöhung physischer CPU-Kerne direkt die Berechnungszeit. Spieler mit Quad-Core-Basisprozessoren müssen mit spürbar längeren Wartezeiten vor der visuellen Darstellung eines Treffers rechnen als Nutzer moderner Prozessoren mit hoher Kernanzahl. Da der Kontinuums-Solver horizontal über physische Kerne skaliert, hat die Kernanzahl bei der Hardwareplanung für diesen Simulator Vorrang vor der Leistungsklasse der Grafikkarte.
Thermische Reserven der CPU
Steam-Community-Reviews weisen darauf hin, dass ULTRA-Simulationen die CPU-Auslastung über mehrere Minuten hinweg bei 100 % halten. Anwender sollten eine adäquate CPU-Kühlung sicherstellen. Eine unzureichende Kühlung kann zu thermischer Drosselung (Thermal Throttling) führen, was die Berechnungsphase zusätzlich verlängert und die Wiedergabe verzögert.
Speicherplatzbedarf der Simulationen
Obwohl der Spiel-Client anfänglich nur 4 GB Speicherplatz benötigt, berichten Spieler, dass gespeicherte Simulationsdaten schnell anwachsen können. Einzelne Simulationsprotokolle und Replays beanspruchen beträchtlichen Festplattenplatz – einige Erfahrungsberichte erwähnen einen Anstieg des Speicherbedarfs um rund 1 GB pro detailliertem Durchlauf, sofern ältere Simulationen nicht regelmäßig gelöscht oder verwaltet werden.
Häufig gestellte Fragen (FAQ)
Beschleunigt ein GPU-Upgrade die Fertigstellung von ArmorSim-ULTRA-Simulationen?
Nein. Die offiziellen Steam-Spezifikationen stellen klar, dass der ULTRA-Modus rein CPU-gebunden ist. Eine leistungsstärkere Grafikkarte verbessert lediglich die Bildrate bei der Navigation in Menüs oder beim Bewegen der Kamera während der Zeitlupenwiedergabe, verkürzt jedoch nicht die Berechnungszeiten.
Wie lange dauert die Berechnung eines einzelnen ULTRA-Einschlags?
Laut der Spielbeschreibung des Entwicklers dauert die Erstellung eines einzelnen Einschlags im ULTRA-Modus mehrere Minuten. Die genaue Laufzeit hängt von der Komplexität des Zielaufbaus und der Anzahl der physischen Kerne Ihres Prozessors ab.
Kann man ArmorSim spielen, ohne den rechenintensiven ULTRA-Modus zu nutzen?
Ja. Die Solver NORMAL und ADVANCED berechnen die Endballistik analytisch innerhalb von Sekundenbruchteilen. Spieler, die im ULTRA-Modus auf lange Wartezeiten stoßen, können Ziele konfigurieren und amerikanische, sowjetische oder deutsche Munition über die analytischen Solver abfeuern, ohne den Prozessor stark zu belasten.












