Benutzerdefinierte Projektile in ArmorSim ermöglichen es Spielern, modulare Hohlladungen aus Einzelteilen zu konstruieren oder die mechanischen Eigenschaften von kinetischen Penetratoren anzupassen. Anstatt auf statische Animationen oder Trefferpunkte zu setzen, berechnet ArmorSim Flug, Detonation, Strahlenbildung und Plattenabtrag Ihrer maßgeschneiderten Munition mithilfe von Physikmodellen der Endballistik.

Entwickler Timerlan Galimov führte die modulare Geschossherstellung in ArmorSim-Update 3.3.3 ein und erweiterte damit die bereits vorhandenen Parameterschieberegler für Standard-Dienstmunition. Hier erfahren Sie, wie die Erstellung benutzerdefinierter Projektile funktioniert, welche Teile verfügbar sind und wie die Simulation sie verarbeitet.

Verfügbare Projektilkomponenten in ArmorSim

Update 3.3.3 fügte einen eigenen Unterbereich PROJECTILE COMPONENTS innerhalb des Hauptmenüs PROJECTILES hinzu. Spieler können modulare Elemente auswählen und direkt im Sandbox-Arbeitsbereich platzieren. Ein in der Szene platziertes Teil bleibt an Ihrem Cursor aktiv, sodass Sie schnell Duplikate setzen können, bis Sie erneut auf die Menüzeile klicken, um es abzulegen.

KomponentenkategorieVerfügbare Teile und VariantenRolle in der benutzerdefinierten Baugruppe
Zünder & InitiatorenAufschlagzünder, Zeitzünder (5 µs, 20 µs, 50 µs), Zünder mit Anzünder, SprengschnurZündet den Sprengstoff beim Aufschlag oder nach einer zeitlichen Verzögerung.
SprengladungenHochexplosiver (HE) Block, speziell für Einlagen geformter HohlladungsblockLiefert die chemische Energie, die zum Kollabieren der Metalleinlage erforderlich ist.
Einlagen (Liner)Kupfereinlagen (60°, 42°, Halbkugel), projektilbildende Ladungseinlage (EFP)Wandelt sich bei Detonation in einen Hochgeschwindigkeits-Metallstrahl oder -Penetrator um.
Optik & WellenformungWellenformungslinseLenkt die Detonationsfront effizient auf die Einlage.
Struktur & AerodynamikAbstandsdorn (Standoff Probe), Leitwerkstabilisator, ballistische Haube, SchrapnellSorgt für idealen Detonationsabstand, Flugausrichtung und Splitterbildung.

Neben benutzerdefinierten Hohlladungen katalogisierte das Update auch 30 vordefinierte Handfeuerwaffengeschosse – unterteilt in Pistolenmunition (wie 9×19 mm, 9×18 mm, 7,62×25 mm, .45 ACP, .44 Magnum und 5,7×28 mm) und Gewehrmunition (5,45×39 mm, 7,62×39 mm, 5,56×45 mm, 7,62×51 mm, 7,62×54R und 9×39 mm), jeweils mit individuellem Mantel, Bleikernhülle und Kern modelliert.

Wie man benutzerdefinierte Hohlladungen baut

Der Bau einer funktionsfähigen, benutzerdefinierten Hohlladung erfordert die Einhaltung der physikalischen Komponentenlogik des Simulators. Ein Projektil erzeugt keinen durchdringenden Strahl, wenn notwendige Initiierungsstufen fehlen.

  1. Wählen Sie einen Sprengkörper: Platzieren Sie einen HE-Block oder einen speziell für Einlagen geformten Sprengstoffblock im Testbereich.
  2. Bringen Sie eine Einlage an: Positionieren Sie eine Kupfereinlage (60 Grad, 42 Grad oder halbkugelförmig) bzw. eine EFP-Einlage an der Aushöhlung des Sprengstoffblocks.
  3. Montieren Sie einen Zündmechanismus: Bringen Sie einen Aufschlagzünder, einen Anzündzünder oder einen Mikrosekunden-Zeitzünder (5, 20 oder 50 µs) an der Baugruppe an. Sie können einen Abstandsdorn hinzufügen, um die genaue Distanz zu steuern, bei der der Aufprall den Zünder auslöst.
  4. Verbinden Sie die Komponenten mit dem Projektil: Jedes Teil, das den primären Projektilkörper physisch berührt, bindet sich an diesen und fliegt beim Abfeuern mit. Wenn Sie die Komponenten einzeln ohne Projektilbasis zusammenbauen, behandelt der Simulator die Baugruppe als stationäre Mine oder als an einer Wand angebrachte Ladung.

Beim Abfeuern bildet sich der Hohlladungsstrahl dynamisch in dem Moment, in dem sich die Detonationsfront durch den Sprengstoff ausbreitet und die Einlage erreicht. Sollten im 2D-Modus Fehler bezüglich fehlender Strahlmodelle auftreten (wie etwa im Forum gemeldete Stufenfehler), stellen Sie sicher, dass Zünder, Sprengstoffblock und Einlage ordnungsgemäß ausgerichtet sind und sich entlang der zentralen Aufprallachse berühren.

Anpassen von kinetischen Penetratoren

Zusätzlich zu komponentenbasierten Hohlladungen ermöglicht ArmorSim das Anpassen der Basisspezifikationen kinetischer Penetratoren (wie AP-, APC- und APFSDS-Pfeile) über das Projektilmenü.

Wenn Sie mit kinetischen Geschossen aus den amerikanischen, deutschen oder sowjetisch/russischen Katalogen arbeiten – oder generische Referenzstäbe testen –, bietet die Benutzeroberfläche Schieberegler für folgende Einstellungen:

  • Kaliber: Skalieren Sie den äußeren Geschossdurchmesser nach oben oder unten.
  • Fluggeschwindigkeit: Erhöhen oder verringern Sie die Aufprallgeschwindigkeit (gemessen in m/s), um unterschiedliche Treibladungen oder Kampfentfernungen zu testen.
  • Penetratorlänge: Passen Sie die physische Länge von Wuchtgeschossen an.
  • Kernmaterial: Wählen Sie zwischen verschiedenen Penetratorkernen, darunter Stahl, Wolfram-Schwermetalllegierung (WHA) und abgereichertes Uran (DU).

Wenn modifizierte kinetische Penetratoren auf eine Zielanordnung treffen, wertet das Backend die Staberosion und die Restgeschwindigkeit mithilfe analytischer Formeln aus, wie dem Alekseevskii-Tate-Erosionsmodell und Recht-Ipson-Restgeschwindigkeitsberechnungen.

Solver-Modi und die Leistung benutzerdefinierter Projektile

Das Verhalten und die Berechnungszeit Ihrer benutzerdefinierten Munition hängen stark davon ab, welchen Solver-Modus Sie in der Sandbox auswählen:

  • Normaler Modus: Liefert sekundenschnelle Ergebnisse unter Verwendung analytischer endballistischer Gleichungen (Alekseevskii-Tate, Recht-Ipson, Rosenberg-Abprall und Grady-Fragmentation). Ideal für das schnelle Testen von Variationen bei Penetratorgeschwindigkeiten oder Plattenwinkeln.
  • Erweiterter Modus: Behält die schnelle analytische Lösung bei, gibt jedoch eine detaillierte Energiebilanz pro Schicht aus. Er meldet die ballistische Grenze, den Abnutzungsgrad und die Restgeschwindigkeit für jede Plattenschicht, die der benutzerdefinierte Schuss durchdringt.
  • ULTRA-Modus: Der Kontinuum-Solver von ArmorSim verwendet ein achsensymmetrisches Lagrange-Netz mit Johnson-Cook-Plastizität, Mie-Grüneisen-Zustandsgleichungen und Elementerosion. Der Ultra-Modus unterstützt nur normale (senkrechte) Aufprallwinkel und erfordert erhebliche CPU-Rechenzeit zur Generierung von Deformationsnetzen.

Spielertests zeigen, dass komplexe, vielschichtige Baugruppen und intensive Splittersimulationen im Early Access zu Leistungseinbrüchen oder übermäßig großen Replay-Dateien führen können. Es wird empfohlen, das Szenario-Layout vor dem Ausführen aufwendiger Simulationen zu speichern.

Häufig gestellte Fragen

Was passiert, wenn ich Hohlladungsteile ohne Projektilbasis zusammenbaue?

Gemäß der offiziellen Dokumentation von Update 3.3.3 bleiben Komponenten, die ohne einen Projektilkörper platziert werden, stationär. Der Simulator behandelt die freistehende Baugruppe als statische Sprengladung an einer Platte oder als ungelenkte Mine.

Kann ich den Anstellwinkel für benutzerdefinierte Geschosse im ULTRA-Modus anpassen?

Nein. Der ULTRA-Modus ist ausdrücklich auf achsensymmetrische, senkrechte Aufschläge (frontaler Einschlag) beschränkt. Wenn Ihr benutzerdefiniertes Projektil-Setup das Testen von gewinkelten Platten, geschrägten Panzerungsanordnungen oder Querschlägern erfordert, verwenden Sie den Normalen oder Erweiterten Modus.

Welche Materialien stehen für kinetische Penetratorstäbe zur Auswahl?

ArmorSim umfasst vier primäre Optionen für Penetratorkerne in seiner Materialdatenbank: gehärteten Stahl/Standard-Penetratormaterialien, Referenzstab-Kerne, Wolfram-Schwermetalllegierung (WHA) und abgereichertes Uran (DU).