Der 3D-Modus von ArmorSim bietet eine dreidimensionale Endballistik-Sandbox, in der Spieler reale Penetratoren gegen maßgeschneiderte Panzerungsanordnungen anhand physikalischer Gleichungen statt geskripteter Trefferpunkt-Animationen testen. Nach dem Update 4.0.0 direkt unter den 2D-Modi in der Benutzeroberfläche des Spiels platziert, ermöglicht die 3D-Umgebung den Bau mehrschichtiger Ziele, die Auswahl moderner Einsatzmunition und das freie Umkreisen der resultierenden Verformung in Zeitlupe. Die Einschlagsergebnisse werden durch mathematische Endballistik-Modelle bestimmt, die Staberodierung, Stanzen (Plugging), Spallation und Restgeschwindigkeit berechnen.

Die drei Solver hinter der 3D-Simulation

ArmorSim führt seine 3D-Ballistikberechnungen über drei verschiedene Solver-Stufen aus. Jede Stufe wiegt Rechentiefe gegen Berechnungsgeschwindigkeit ab, sodass Spieler zwischen schnellen Versuchs-und-Irrtums-Tests und hochpräziser Kontinuumsmechanik wählen können.

Solver-ModusPrimäre Ballistik-ModelleTypische RechenzeitWichtige Ausgabedaten
NormalAlekseevskii-Tate-Erosionsintegration, Recht-Ipson-Restgeschwindigkeit, Rosenberg-Querschläger, Grady-FragmentierungSekundenbruchteilSchnelle Durchdringung Bestanden/Nicht bestanden, Restgeschwindigkeit, Splitterstreuung
AdvancedAnalytischer Kern mit Berücksichtigung mehrschichtiger Anordnungen und ReaktivpanzerungsintegrationNahezu sofort bis kurze BerechnungEnergiebilanz pro Schicht, ballistische Grenze, Plattenabnutzungsgrad, verbleibende Stabgeschwindigkeit
ULTRAAchsensymmetrisches Lagrange-Netz, Johnson-Cook-Plastizität, Mie-Grüneisen-Zustandsgleichung, adiabatische Scherbänder, ElementerosionMehrere Minuten pro SchussPhysische Kratergeometrie, Von-Mises-Spannung (GPa), plastische Dehnung, Partikelgeschwindigkeit

Normal-Modus

Der Normal-Modus fungiert als schneller analytischer Solver. Er berechnet die Durchdringungsmechanik mithilfe etablierter Endballistik-Gleichungen nahezu verzögerungsfrei. Dieser Modus ist für schnelle Iterationen konzipiert und ermöglicht es Ihnen, einen Einschlagswinkel oder eine Plattendicke um wenige Millimeter zu verändern und erneut zu feuern, ohne auf eine komplexe Netzerstellung warten zu müssen.

Advanced-Modus

Der Advanced-Modus nutzt denselben zugrundeliegenden analytischen Kern wie der Normal-Modus, liefert jedoch vollständige Diagnosedaten für jedes Hindernis auf der Flugbahn des Projektils. Wenn ein Wuchtgeschoss (Long-Rod-Penetrator) auf eine Schottpanzerung oder Reaktivpanzerung (ERA) trifft, erfasst der Advanced-Modus den Energieaufwand über jede aufeinanderfolgende Platte. Sie können exakte Abnutzungsgrade, Restgeschwindigkeiten und ballistische Grenzen einsehen, um genau zu bestimmen, an welcher Stelle einem Geschoss die kinetische Energie ausging.

ULTRA-Modus

Der ULTRA-Modus – in Community-Tests oft als Super-Simulation-Kontinuums-Solver bezeichnet – ersetzt analytische Formeln durch ein achsensymmetrisches Lagrange-Kontinuumsnetz. Anstatt auf vorgefertigte Deformations-Assets zurückzugreifen, entstehen der physische Krater, der zerklüftete Rand und die ausgestoßenen Pfropfen rein aus den physikalischen Berechnungen. Aufgrund des hohen Rechenaufwands haben die Entwickler darauf hingewiesen, dass der analytische Kern die letzte Instanz für den Durchdringungsstatus bleibt, wodurch sichergestellt wird, dass visueller Krater und analytisches Ergebnis niemals im Widerspruch zueinander stehen.

Bauen und Untersuchen von Zielen in 3D

Die 3D-Sandbox dreht sich um einen Free-Build-Szeneneditor, mit dem Spieler Panzerungsmodule von Grund auf neu entwerfen oder vorkonfigurierte Verteidigungslayouts testen können.

  • Plattengeometrie und Positionierung: Sie können Platten entlang der X- und Y-Achsen hinzufügen, skalieren, verschieben und drehen sowie individuelle Dicken und Luftspalte konfigurieren, um Schottpanzerungskonzepte zu bewerten.
  • Materialauswahl: Die Datenbank umfasst 14 Panzerungsmaterialien sowie 4 Penetrator-Kerntypen. Zu den verfügbaren Verteidigungskonfigurationen gehören gewalzte homogene Panzerung (RHA), Keramikkacheln mit Trägerschicht (Backing), Verbundschichten und Reaktivpanzerungskassetten (ERA und NERA).
  • Einsatzmunition: Der Simulator enthält authentische kinetische Wuchtgeschosse und Hohlladungs-Gefechtsköpfe aus amerikanischen, deutschen und sowjetischen/russischen Arsenalen. Zu den verfügbaren Geschossen gehören die amerikanischen Serien M774, M833 und M829 (bis hin zu M829A3), deutsche DM13 bis DM53 sowie sowjetische/russische 3BM22, 3BM32, 3BM42, 3BM46 und 3BM60. Bei den Hohlladungen stehen Katalogmodelle wie die 115 mm 3BK9, RPG-7 (PG-7V und PG-7VR), TOW-2A und Javelin (FGM-148) zur Verfügung.
  • Visuelle Analysewerkzeuge: Nach dem Einschlag können die Spieler die Kamera in Zeitlupe frei um das Ziel bewegen. Bei Kontinuumssimulationen zeigen spezielle Visualisierungs-Overlays Geschwindigkeitsansichten (m/s), die Von-Mises-Spannungsverteilung in Gigapascal (GPa) sowie die plastische Dehnung des Zielmaterials an.

Hardware-Anforderungen und aktuelle Early-Access-Einschränkungen

Da ArmorSim Physik berechnet, anstatt vorgefertigte Animationen abzuspielen, hängt die Leistung im 3D-Modus stark von der Zielkomplexität und dem gewählten Solver ab.

Systemanforderungen

  • Betriebssystem: Windows 10 (64-Bit erforderlich)
  • Prozessor: Mindestens Intel Core i5-4460 oder AMD Ryzen 3 1200
  • Arbeitsspeicher: 8 GB RAM
  • Grafikkarte: NVIDIA GeForce GTX 1050 oder AMD Radeon RX 560 (2 GB VRAM, DirectX 11)
  • Speicherplatz: 4 GB verfügbarer Speicherplatz

Während der Normal- und der Advanced-Modus auf Basishardware flüssig laufen, weist der Entwickler darauf hin, dass der ULTRA-Modus stark CPU-limitiert ist. Zusätzliche physische CPU-Kerne verkürzen vor allem die Rechenzeiten, anstatt die Bildwiederholrate der Anzeige zu erhöhen.

Aktuelle Einschränkungen und Stabilität

Als Early-Access-Projekt, das im September 2026 gestartet wurde, gelten für den 3D-Modus einige betriebliche Einschränkungen:

  • Achsensymmetrische Einschränkungen: Der ULTRA-Kontinuums-Solver ist derzeit auf frontale Einschläge im rechten Winkel (senkrechter Einfall) beschränkt. Projektil- und Zielzentren müssen aufeinander ausgerichtet sein, damit das Kontinuumsnetz korrekt berechnet werden kann.
  • Speicherplatzbedarf für Replays: Hochdetaillierte Dateien von Kontinuumssimulationen können jeweils zwischen 20 GB und 26 GB Festplattenspeicher belegen, sodass Spieler gespeicherte Durchläufe regelmäßig bereinigen müssen.
  • Simulationsstabilität: Community-Berichte erwähnen gelegentliche Abstürze bei massiven 3D-Berechnungen mit komplexen ERA-Anordnungen oder starker Splitterbildung (Spallation), weshalb ein manuelles Speichern der Szene vor dem Schuss ratsam ist.

Häufig gestellte Fragen

Wo befindet sich der 3D-Modus im Menü von ArmorSim?

Nach dem ArmorSim 4.0.0-Update sind die Spielmodi auf dem Hauptbildschirm kategorisiert. Die 2D-Modi (2D Playground und 2D Advanced) sind oben gruppiert, während sich die 3D-Simulationsoptionen direkt darunter befinden.

Verwendet der ArmorSim 3D-Modus Trefferpunkte (Hit Points) für Fahrzeuge?

Nein. ArmorSim enthält weder Trefferpunktbalken noch künstliche Schadenspools. Durchdringung und Schaden werden strikt anhand von Materialeigenschaften (wie Dichte und Streckgrenze) und veröffentlichten Endballistik-Modellen berechnet.

Können eigene Modelle in den 3D-Modus importiert werden?

Der Entwickler hat in Updates nach dem Launch die Unterstützung für benutzerdefinierte 3D-Modelle eingeführt, und der Szeneneditor ermöglicht die freie Manipulation von Platten, Dicken und Winkeln. Eigene Bilddateien (PNG/JPG) werden zudem im zugehörigen 2D-Erprobungsgelände-Modus unterstützt.

Warum dauert die Berechnung eines Schusses im ULTRA-Modus so lange?

Der ULTRA-Modus führt eine achsensymmetrische Kontinuumssimulation mithilfe eines Lagrange-Netzes aus, das Materialerosion, plastisches Fließen und die Ausbreitung von Stoßwellen über mehrere Frames hinweg berechnet. Dieser Prozess erfordert im Vergleich zu den Sofortgleichungen in den Modi Normal und Advanced erhebliche CPU-Rechenzeit.