Der Ultra-Modus von ArmorSim ist der rechenintensive Kontinuumssimulations-Solver des Spiels, der entwickelt wurde, um die physikalische Verformung und Kraterbildung von Panzerplatten bei einem ballistischen Einschlag zu berechnen. Anstatt auf sofortige analytische Formeln oder vorgefertigte visuelle Animationen zu setzen, nutzt der Ultra-Solver ein axialsymmetrisches Lagrange-Gitter, das das Materialverhalten auf Basis veröffentlichter Labordaten berechnet. Da er echte plastische Dehnung und hydrodynamische Schockausbreitung modelliert, benötigt die Berechnung jedes einzelnen Einschlags mehrere Minuten und unterliegt strengen geometrischen Beschränkungen.

Was ist der Ultra-Modus in ArmorSim?

In Timerlan Galimovs Endballistik-Sandbox ArmorSim stellt die Simulations-Engine drei verschiedene Solver zur Bewertung der Interaktion zwischen Projektil und Panzerung bereit: Normal, Advanced und Ultra.

Während der Normal- und der Advanced-Modus Gleichungen im Bruchteil einer Sekunde auswerten, um schnelle analytische Ergebnisse zu liefern, behandelt der Ultra-Modus das Ziel und den Penetrator als kontinuierlichen physikalischen Körper. Der Simulator weist keine willkürlichen Trefferpunkte (Hitpoints) zu und spielt keine Schadensanimationen ab. Im Ultra-Modus entstehen Kraterformen, Penetratorerosion, Wulstbildung (Lip Formation) und Durchschlagslöcher auf natürliche Weise aus physikalischen Mechanismen, einschließlich adiabatischer Scherbandbildung und Elementerosion.

Laut der offiziellen Spieledokumentation arbeitet der Ultra-Solver Hand in Hand mit dem analytischen Kern. Während Ultra die detaillierte physikalische Geometrie der Zerstörung berechnet und darstellt, bleibt der analytische Solver des Spiels die alleinige Instanz zur Bestimmung des Endergebnisses. Dieses Design stellt sicher, dass sich die Simulationsergebnisse über die verschiedenen Modi hinweg niemals widersprechen.

Vergleich der Simulationsmodi in ArmorSim

Die drei Simulationsmodi in ArmorSim decken unterschiedliche Testanforderungen ab und balancieren Berechnungsgeschwindigkeit gegen visuelle und geometrische Tiefe aus.

MerkmalNormal-ModusAdvanced-ModusUltra-Modus
Solver-TypSchnelle analytische GleichungenSchichtbasierte analytische EnergiebilanzierungAxialsymmetrischer Kontinuums-Solver
BerechnungszeitBruchteil einer Sekunde / sofortUnmittelbar bis wenige SekundenMehrere Minuten pro Schuss
Physikalische KernmodelleAlekseevskii–Tate, Recht–Ipson, Rosenberg-Abprall, Grady-FragmentationSchichtweiser Verschleißanteil, ballistische Grenzen, Kaskaden-SpallationJohnson–Cook-Plastizität, Mie–Grüneisen-Zustandsgleichung, Scherbandbildung
Unterstützte WinkelGeneigte Platten und schräge EinschlägeGeneigte Platten, Schottpanzerung, ReaktivkassettenNur frontale Einschläge (senkrechter Einfall)
Visuelle AusgabeSchnelle geometrische Perforation und RestpenetratorDetaillierter schichtweiser Verschleiß und SplitterfragmenteEchte physikalische Verformung, Gittererosion und Zeitlupenwiedergabe
Hardware-AuslastungMinimalGering bis moderatHohe CPU-Auslastung über alle physischen Kerne

Wissenschaftliche Modelle hinter dem Ultra-Modus

Der Ultra-Solver bildet das Verhalten von Kontinuumsmechanik-Software nach, ohne sich als Enterprise-Cluster-Werkzeug wie ANSYS auszugeben. Er modelliert die Physik von Hochgeschwindigkeitseinschlägen anhand mehrerer etablierter ingenieurwissenschaftlicher Formulierungen:

  • Johnson–Cook-Plastizität: Berechnet die Fließspannung unter starker plastischer Dehnung, hohen Dehnraten und erhöhten Temperaturen, die bei terminalen Einschlägen entstehen.
  • Mie–Grüneisen-Zustandsgleichung: Bestimmt hydrodynamische Druckreaktionen in dichten Metallen unter extremer Stoßwellenkompression.
  • Axialsymmetrisches Lagrange-Gitter: Verfolgt diskrete Materialelemente bei ihrer Verformung über finite Integrationszeitschritte.
  • Elementerosion und Scherbandbildung: Simuliert Pfropfenbildung (Plug Ejections), zerklüftete Kraterränder und Penetratorverschleiß durch Löschen vollständig versagter Gitterelemente bei kritischem Scherversagen.

Die in diesen Modellen verwendeten Materialkonstanten stammen aus veröffentlichter militärischer und technischer Fachliteratur. Jeder Wert in der Materialtabelle des Spiels ist transparent als gemessen (measured), abgeleitet (derived), angepasst (fitted) oder angenommen (assumed) kategorisiert, unter Angabe der spezifischen Studie, aus der er stammt.

Systemanforderungen und Hardware-Ansprüche

Da der Ultra-Kontinuums-Solver Zehntausende finiter Integrationsschritte berechnet, weichen die Leistungsanforderungen deutlich vom Standard-Gameplay ab.

Die auf Steam angegebenen offiziellen Mindestanforderungen an die Hardware lauten:

  • Betriebssystem: Windows 10 (64-Bit)
  • Prozessor: Intel Core i5-4460 oder AMD Ryzen 3 1200
  • Arbeitsspeicher: 8 GB RAM
  • Grafikkarte: NVIDIA GeForce GTX 1050 oder AMD Radeon RX 560 (2 GB VRAM), DirectX 11
  • Basisspeicher: 4 GB verfügbarer Speicherplatz

Der Entwickler weist ausdrücklich darauf hin, dass der Ultra-Modus CPU-limitiert ist. Mehr physische CPU-Kerne verkürzen die Berechnungszeiten des Solvers direkt, anstatt die Echtzeit-Bildwiederholrate zu erhöhen.

Spielertests und Steam-Reviews heben zudem den erheblichen Festplatten- und Speicherbedarf bei längeren Sessions hervor. Das Generieren detaillierter Verformungsdateien kann beträchtlichen Speicherplatz belegen, wobei einzelne umfangreiche Simulationsaufzeichnungen 20 GB bis 26 GB oder mehr erreichen können, wenn sie in lokalen Verzeichnissen nicht bereinigt werden.

Aktuelle Einschränkungen im Early Access

Da sich ArmorSim in der aktiven Early-Access-Entwicklung befindet, weist der Ultra-Modus strenge technische Einschränkungen auf, die sicherstellen sollen, dass die Berechnungen mathematisch plausibel bleiben:

  1. Ausschließlich senkrechter Einfall: Der Ultra-Modus erlaubt keine schrägen Einschlagswinkel. Das Projektil muss senkrecht zur Plattenoberfläche entlang einer axialsymmetrischen Ebene auf die Panzerungsanordnung treffen.
  2. Eingeschränkte Munitions- und Materialauswahl: Während der Normal-Modus über ein Dutzend Panzerungstypen und Wuchtgeschosse aus amerikanischen, deutschen und sowjetischen Arsenalen bietet, unterstützt der Ultra-Kontinuumsmodus eine kleinere Auswahl validierter Materialien. Fehlen Schockwellendaten in der frei zugänglichen Literatur, wird das Material im Spiel deaktiviert, anstatt spekulative Werte einzusetzen.
  3. Ausrichtungspräzision: Spielerberichte weisen darauf hin, dass Anordnungen im Ultra-Modus exakt auf der Mittellinie der Projektilflugbahn ausgerichtet sein müssen; andernfalls gibt der Solver eine Fehlermeldung aus oder startet die Integration nicht.
  4. Early-Access-Stabilität: Bei großen Verbundpanzerungsaufbauten oder umfangreichen Reaktivpanzerungsfeldern kann der Solver einfrieren, zudem können Benutzeroberflächenbeschreibungen noch unübersetzte russische Fachbegriffe enthalten.

Häufig gestellte Fragen

Warum kann ich den Einschlagswinkel im ArmorSim Ultra-Modus nicht ändern?

Der Ultra-Modus stützt sich auf einen axialsymmetrischen 2D-Lagrange-Solver, der um eine zentrale Achse rotiert wird, um 3D-Verformungen zu berechnen. Da die Berechnung nicht-axialsymmetrischer, schräger Einschläge eine vollständige 3D-Kontinuumssimulation auf einem Rechencluster erfordern würde, die stundenlang läuft, ist der Ultra-Modus bewusst auf Schüsse mit senkrechtem Einfall (frontale Treffer) beschränkt.

Führt der Ultra-Modus zu anderen Durchschlagsergebnissen als der Normal-Modus?

Nein. ArmorSim ist so konzipiert, dass der analytische Kern das Durchschlagsergebnis festlegt. Der Ultra-Modus berechnet die kontinuierliche physikalische Verformung, Kraterabmessungen und Pfropfenausstöße, wodurch sichergestellt wird, dass der sichtbare Schaden mit dem mathematischen Ergebnis übereinstimmt, ohne Widersprüche zu erzeugen.

Warum läuft der Ultra-Modus auf meinem PC so langsam?

Der Ultra-Modus berechnet dynamische Stoßwellengleichungen und plastische Dehnungen Schritt für Schritt auf Ihrer CPU. Mehr physische Prozessorkerne verkürzen die Berechnungszeit, dennoch erfordern komplexe Mehrplattenanordnungen naturgemäß mehrere Minuten für einen einzelnen Einschlagsvorgang.