Der ArmorSim-Szeneneditor ist ein frei gestaltbarer Arbeitsbereich für Endballistik, in dem Sie mehrschichtige Ziel-Arrays zusammenstellen, Struktur- und Schutzmaterialien auswählen und interne Fahrzeugmodule positionieren. Anstatt sich auf vordefinierte Lebensbalken oder Trefferpunkte zu verlassen, wird jedes im Editor erstellte Ziel durch physikbasierte analytische oder Kontinuumslöser ausgewertet, sobald es von kinetischen Penetratoren oder Hohlladungen getroffen wird.
Um Ziele effektiv einzurichten, ist es wichtig zu verstehen, wie das 3D-Ansichtsfenster mit dem Eigenschaftenmenü interagiert, wie geschichtete Module zusammenwirken und wie häufige Bedienungsprobleme gelöst werden können.
So erstellen und positionieren Sie Platten im Editor
Das Erstellen eines Ziels in ArmorSim umfasst das Erzeugen einzelner Platten, das Anpassen ihrer räumlichen Ausrichtung und das Anordnen zu einem Verbund-Array.
- Platte hinzufügen: Fügen Sie ein einfaches Plattenobjekt in den grafischen Szenenraum ein.
- Objekt im Ansichtsfenster auswählen: Bevor Sie Parameter anpassen, klicken Sie mit der linken Maustaste direkt auf die entsprechende Platte im 3D-Szenenraum. Das rechte Eigenschaften-Panel bleibt inaktiv, bis eine Geometrie explizit markiert wurde.
- Abmessungen und Winkel anpassen: Legen Sie die Plattenstärke und den Abstand mithilfe der Dimensionsschieberegler fest. Sie können Platten in unterschiedlichen Aufprallwinkeln drehen und positionieren, um geneigte Fahrzeugpanzerungen oder Schottpanzerungen (Kettenschürzen) zu simulieren.
- Duplizieren und Mehrfachauswahl: Beim Aufbau mehrschichtiger Arrays (z. B. aufeinanderfolgende 10- oder 20-lagige Stahlziele) können Sie die Mehrfachauswahl durch Halten der Umschalttaste oder Duplizierungs-Shortcuts (wie Strg + Umschalt + D) verwenden, um bestehende Platten schnell zu klonen.
Wenn Sie mit einer neu platzierten Platte nicht interagieren können, prüfen Sie, ob eine Querschnitts-Schnittebene aktiv ist. Aktive Querschnittsansichten können das Raycasting im 3D-Arbeitsbereich blockieren; das Deaktivieren der Schnittebene stellt die normale Plattenauswahl wieder her.
Panzerungsmaterialien und Schutzmodule
ArmorSim verfügt über eine umfangreiche Materialdatenbank mit 14 dokumentierten Panzerungsmaterialien, 4 Penetratorkernen und spezialisierten Schutzschichten. Jede Materialkonstante in der Datenbank ist nach ihrer Herkunft klassifiziert: gemessen, abgeleitet, angepasst oder aus offener Fachliteratur übernommen.
| Komponente / Schichttyp | Verfügbare Optionen und Materialien | Funktionale Rolle im Editor |
|---|---|---|
| Struktur- & Trägerplatten | Gussstahl, Aluminium, Titanlegierungen | Bildet die Grundwannenplatten, Splitterschutzschichten (Spall Liner) und den strukturellen Fahrzeugrahmen. |
| Spezialisierte Verbundwerkstoffe | Verbundtextolit, Glasfaser | Dient als nichtmetallische Träger- oder Füllschicht in Verbundpanzerungs-Sandwiches. |
| Keramiken | Aluminiumoxid, Karbidkeramiken | Hochharte Störschichten, die darauf ausgelegt sind, auftreffende kinetische Stäbe zu erodieren und zu zersplittern. |
| Schwermetalle | Wolframlegierung, abgereichertes Uran | Passive Panzerung hoher Dichte oder schwere Legierungen für Penetratorkerne. |
| Reaktivpanzerung (ERA) | Kontakt-1-Aktivschutzelemente | Nach vorn gerichtete Störkassetten, die vor den Hauptpanzerungs-Arrays platziert werden. |
| Volumetrische Module | Motorraum (700 mm Standardbasis, anpassbare Dichte/Hohlraumquote) | Simuliert massive mechanische Systeme, die Restenergie hinter den Frontplatten absorbieren. |
| Interne Ziele | Kampfraummodelle | Anatomische Ziele mit zuschaltbaren inneren Organquerschnitten zur Beurteilung von Splitterwirkungen hinter der Panzerung. |
Stellen Sie bei der Konfiguration von Reaktivpanzerungen sicher, dass die reaktiven Kassetten als erste Aufprallfläche positioniert sind. Die Platzierung von ERA hinter massiven Platten beeinträchtigt deren beabsichtigte Wechselwirkung mit anfliegenden Gefechtsköpfen.
Kamerasteuerung und Navigation im Ansichtsfenster
Die Analyse von Plattenverformungen und Projektilflugbahnen erfordert das Manövrieren der Kamera um die Zielanordnung:
- Kamera umkreisen (Orbit): Halten Sie die mittlere Maustaste gedrückt und ziehen Sie, um die Ansichtsperspektive um den Mittelpunkt des Ziels zu drehen.
- Zoom / Blickwinkel: Scrollen Sie mit dem Mausrad nach oben oder unten, um den Abstand zum Aufschlagpunkt anzupassen.
- Schadensinspektion: Drehen Sie sich nach einem Schuss frei um das Array, um Eintrittskanäle, Pfropfenbildung und verbleibende Splitterkegel zu untersuchen.
Die Szenenkamera zentriert sich primär auf den Zielfokuspunkt. Frei bewegliche Kameras und projektilverfolgende Ansichten sind in den Early-Access-Versionen derzeit nicht implementiert.
Auswählen und Anpassen von Projektilen
Nachdem Sie ein Ziel im Szeneneditor erstellt haben, konfigurieren Sie das Bedrohungsprojektil über die Munitionsbibliothek:
- Historische Einsatzmunition: Wählen Sie authentische Kampfmittel aus den Vereinigten Staaten, Deutschland und der UdSSR/Russland. Die verfügbaren Optionen reichen von älteren Munitionsarten des Kalten Krieges bis hin zu modernen Geschossen, darunter die US-amerikanischen Baureihen M774 (105 mm) und M829 (wie M829A2 und M829A3 120 mm), deutsche DM-Serien (wie DM13), sowjetisch-russische Munition sowie Hohlladungsgefechtsköpfe wie PG-7V, PG-7VR, Panzerabwehrlenkwaffen (ATGMs), PARS 3 und Top-Attack-Systeme wie die Javelin.
- Benutzerdefinierte Projektile: Passen Sie Kaliber, Fluggeschwindigkeit, Stablänge und Kernmaterial (einschließlich Vollmaterial, Wolfram und abgereichertes Uran) an, um hypothetische oder extreme ballistische Szenarien zu testen.
Den richtigen Solver-Modus wählen
ArmorSim berechnet die erstellte Szene mit einer von drei Berechnungs-Engines:
- Normal-Modus: Schneller analytischer Solver mit Alekseevskii-Tate-Staberosionsintegration, Recht-Ipson-Restgeschwindigkeitsmodellen, Rosenberg-Abprallkriterien und Grady-Fragmentierung. Die Berechnungen werden in Sekundenbruchteilen ausgeführt, was ihn ideal für das schrittweise Testen von Plattenstärken oder Winkelanpassungen macht.
- Fortgeschrittener Modus: Schlägt die analytische Lösung für jede einzelne Schicht auf. Er generiert schichtweise Daten zur ballistischen Grenze, Verschleißanteile und die Restgeschwindigkeit des Penetrators und zeigt so exakt, an welcher Stelle ein Projektil seine Energie verloren hat.
- ULTRA-Modus: Ein axialsymmetrischer Lagrange-Kontinuumslöser mit Johnson-Cook-Plastizität, Mie-Grüneisen-Zustandsgleichungen und Elementerosion. ULTRA liefert physikalisch berechnete Kraterformen und Rissbildungen, benötigt jedoch erheblich mehr Rechenzeit und ist strikt auf senkrechte Einschläge (Aufprallwinkel von 0°) beschränkt.
Häufig gestellte Fragen
Warum reagiert das rechte Eigenschaften-Panel nicht, wenn ich darauf klicke?
Das Eigenschaften-Panel erfordert eine aktive Geometrieauswahl. Klicken Sie zuerst direkt auf die gewünschte Platte oder das Modul im 3D-Ansichtsfenster. Sobald das Objekt ausgewählt ist, wird das rechte Panel freigeschaltet, sodass Sie Materialien, Dicken und Winkel anpassen können. Wenn Klicks nicht registriert werden, deaktivieren Sie eine eventuell aktive Schnittebene und klicken Sie die Platte erneut an.
Kann ich im Szeneneditor gekrümmte oder runde Panzerplatten testen?
Der Szeneneditor basiert derzeit auf flachen Platten, volumetrischen Blöcken (wie Motorräumen) und diskret geschichteten Plattenelementen.
Was kann ich tun, wenn die Simulation nach dem Schuss langsam läuft oder ruckelt?
Komplexe volumetrische Module (wie Motorräume) in Kombination mit schweren Mehrschicht-Arrays erfordern erhebliche Rechenleistung. Wenn Sie Leistungseinbußen feststellen, testen Sie Ihren Aufbau zunächst im Normal-Modus, bevor Sie den fortgeschrittenen Modus ausführen, und stellen Sie sicher, dass Ihr System die CPU-Anforderungen für intensive physikalische Iterationen erfüllt.












