Benutzerdefinierte ArmorSim-Modelle ermöglichen es Spielern, eigene Zielformen, Flugzeugsilhouetten und Plattenanordnungen gegen simulierte Endballistik- und Radarerfassungssysteme zu testen. Entwickelt vom Solo-Entwickler Timerlan Galimov (Galimov Dynamics), wurde ArmorSim kontinuierlich über vorgefertigte Munitions- und Panzerungsvorlagen hinaus erweitert – hin zu benutzerdefinierten 3D-Assets, modularen Projektilbaugruppen und 2D-Bildimporten.

Hier finden Sie eine Übersicht darüber, welche benutzerdefinierten Dateiformate unterstützt werden, an welchen Stellen eigene Modelle derzeit im Simulator verwendet werden können und welche Funktionen sich noch in der Entwicklung befinden.

Unterstützte benutzerdefinierte Modellformate in ArmorSim

Offizielle Patch-Hinweise und System-Updates bestätigen, dass die Integration benutzerdefinierter Modelle davon abhängt, ob Sie Radarsimulationen, ballistische Szenenaufbauten oder 2D-Testgelände ausführen.

SimulationsmodusUnterstützte Asset-TypenHauptfunktion
RADARSIM (Physical Map Beta)OBJ, STLGeometriebasierte Live-Berechnung des Radarquerschnitts (RCS) und Flugverfolgung
2D-EbenenmodusPNG, JPGAus Bilddateien importierte Zielsilhouetten und Plattenanordnungen
Projektil-Baukasten (3.3.3+)Modulare In-Game-KomponentenEigene Hohlladungen, Kupfereinlagen, Zünder und Penetrator-Baugruppen
Steam WorkshopAufgeführtes FeatureGeplante Verteilung von benutzerdefinierten Szenarien und Community-Kreationen

Verwendung von benutzerdefinierten 3D-Modellen in RADARSIM

Der Entwickler hat das direkte Laden von 3D-Modellen über die Beta der physischen Karte (Physical Map) in RADARSIM eingeführt. In diesem Modus wird die Radarerfassung nicht über eine vereinfachte Wertetabelle bestimmt, sondern über die reale physische Geometrie, den Aspektwinkel, die Entfernung sowie die Materialbeschichtung eines Flugzeugs.

So verwenden Sie eigene 3D-Modelle in RADARSIM:

  1. Exportieren Sie Ihr 3D-Modell im OBJ- oder STL-Format.
  2. Laden Sie das Asset auf die Werkbank innerhalb von RADARSIM.
  3. Weisen Sie der Asset-Geometrie Materialeigenschaften zu.
  4. Platzieren Sie das konfigurierte Modell direkt auf der taktischen Karte.

Sobald es platziert ist, berechnet die Simulation den Radarquerschnitt (RCS) des Fahrzeugs im Flug. Sie können zwischen einer Atlas-Berechnung oder einer Live-Berechnung unter Verwendung von Algorithmen für schnelle oder mehrfache Reflexionen umschalten, ohne auf vorberechnete Nachschlagetabellen angewiesen zu sein.

Benutzerdefinierte Bilder im 2D-Ebenenmodus

Für ballistische Tests außerhalb des 3D-Solvers bietet ArmorSim einen dedizierten 2D-Ebenenmodus. Update-Protokolle und Nutzertests bestätigen, dass Spieler herkömmliche 2D-Bilddateien (PNG oder JPG) direkt in den Szeneneditor importieren können.

Sobald ein Bild importiert wurde:

  • Wandelt das 2D-Testgelände das grafische Profil in einen funktionsfähigen Querschnitt um.
  • Können Sie ballistische Komponenten positionieren, Materialdichten zuweisen und Standard- sowie modifizierte Projektile auf die importierte Struktur abfeuern.
  • Spieler berichten, dass der 2D-Modus im Vergleich zu den hardwareintensiveren 3D-Kontinuums-Solvern die schnellsten Berechnungszeiten bietet.

Bau benutzerdefinierter Projektile und Hohlladungen

Zusätzlich zu externen Fahrzeugmodellen brachte das Update 3.3.3 ein tiefgreifendes modulares Baukastensystem im Projektilmenü, mit dem Spieler eigene Kampfmittel aus einzelnen Bauteilen zusammensetzen können:

  • Zu den Komponenten gehören Aufschlagzünder, variable Zeitzünder (5, 20 und 50 Mikrosekunden), Sprengschnüre und Zündereinheiten.
  • Bei den Einlagen stehen halbkugelförmige Konstruktionen, 42-Grad- und 60-Grad-Kupferkegel sowie projektilbildende Ladungen (EFP) zur Auswahl.
  • Sprengstoffblöcke können mit Wellenformungslinsen, Abstandsonden, Splittermänteln und Leitwerken kombiniert werden.

Sobald sich Bauteile im Szeneneditor berühren, verbindet ArmorSim sie zu einem einzigen aktiven Projektil, das physikalisch korrekt fliegt und beim Aufprall dynamisch detoniert.

Hardware-Anforderungen und Modellstabilität

ArmorSim verwendet mehrere Rechen-Engines: den schnellen analytischen Normal-Modus, den mehrschichtigen Advanced-Modus und den CPU-intensiven Ultra-Modus, der Kontinuums-Lagrange-Mechanik, Johnson-Cook-Plastizität sowie Mie-Grüneisen-Zustandsgleichungen einsetzt.

Wenn Sie detaillierte benutzerdefinierte Assets importieren oder umfangreiche Zielszenen ausführen, sollten Sie folgende technische Aspekte berücksichtigen:

  • ULTRA-Berechnungen beanspruchen in erster Linie physische CPU-Kerne anstelle der GPU-Frame-Generierung. Komplexe 3D-Meshes benötigen erhebliche Zeit zur Berechnung von Deformationskratern.
  • In Community-Foren berichten Spieler bei aufwendigen Simulationen oder nicht optimierten Geometrien gelegentlich von Abstürzen. Es wird dringend empfohlen, Ihr Szenenlayout vor dem Auslösen eines Beschusstests zu speichern.
  • Einige Tooltips in neueren Bereichen des Editors sind in den aktuellen Early-Access-Versionen noch nicht aus dem Russischen übersetzt. Es empfiehlt sich daher, sich zunächst mit einfachen Geometrien an die Steuerung der Werkbank heranzutasten.

Häufig gestellte Fragen

Kann ich 3D-Modelle direkt aus Blender in ArmorSim importieren?

ArmorSim unterstützt für seine RADARSIM-Werkbank die Standardformate OBJ und STL. Wenn Sie Modelle in Blender erstellen, exportieren Sie diese als OBJ- oder STL-Datei, bevor Sie sie in den Simulator laden. Das native Blender-Dateiformat (.blend) wird nicht direkt unterstützt.

Unterstützt ArmorSim den Steam Workshop zum Teilen von Modellen?

Der Steam Workshop ist auf der offiziellen Store-Seite von Galimov Dynamics als Feature gelistet. Diskussionen in Spielerforen deuten jedoch darauf hin, dass das Teilen innerhalb der Community über einen integrierten Workshop-Browser im Spiel in früheren Versionen noch unvollständig oder eingeschränkt ist; die schrittweise Einführung wird von den Spielern aktiv verfolgt.

Können benutzerdefinierte 3D-Modelle im 3D-Ballistikmodus beschossen werden?

Die primäre Pipeline für den direkten 3D-Modellimport (OBJ/STL) wurde explizit für RADARSIM-Geometrien und RCS-Berechnungen eingeführt. Für kinetische 3D-Penetrationstests bauen Spieler Ziele überwiegend aus der strukturellen Bibliothek des integrierten Szeneneditors zusammen (etwa Stahlbeton, Doppel-T-Träger, Panzerplatten und Keramikkacheln) oder importieren benutzerdefinierte Profile über den 2D-Ebenenmodus.